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《率土之滨》生态研究:精英阶层的文化主导权

作者:admin 2019-10-20 我要评论

精英阶层决定了文化形式的格调、高度、趣味和基本规则。从古至今,从大众文化语境到虚拟世界设定,都是如此。 文/谭山山 在中国历史上,精英阶层曾不止一次引领...

 
精英阶层决定了文化形式的格调、高度、趣味和基本规则。从古至今,从大众文化语境到虚拟世界设定,都是如此。
 
文/谭山山
 
 
在中国历史上,精英阶层曾不止一次引领并推动文化进程:江东士族横亘魏晋,开风流余韵;关陇集团贯穿隋唐,奠基壮丽盛世;更遑论明清时期江南学派的桃李不言。古代门阀与士大夫们在获得政治话语权时,也践行着文化主导权。
 
现代社会同样因袭。现代诗歌的发迹,摇滚歌曲的流行,皆因精英阶层而起。甚至在新世代的文化载体——游戏中,我们也发现了类似的有趣现象。
 
《率土之滨》的进化
 
现实精英阶层塑造的庞大虚拟世界
 
两年前,《新周刊》曾对《率土之滨》(以下简称“率土”)手游进行过一次报道。彼时的“率土”还是个另类且小众的“慢游戏”,通过构建一座庞大而自由的沙盘,会集了一些硬核策略爱好者。两年后,伽马数据发布的一份报告再次将这款游戏带回主流文化视野:“率土”用户数量已登顶策略游戏市场,其所开创的子品类被游戏行业称为“率土like”,效仿者如过江之鲫。
 
 
2019年9月30日,伽马数据发布的《2019年8月移动游戏报告》,精英阶层占比将近一半。
 
更有趣的是,报告指出:“率土”用户的平均收入是一般游戏用户的2倍以上;在职业构成上,私营企业主、公务员、企事业单位、公司管理者占比超过4成。换言之,由老板、高管、企事业单位员工构成的社会精英群体,成为“率土”的中坚力量。
 
上述人群凭借现实中的财力、见识、格局以及对机遇的嗅觉,在游戏中叱咤风云、指挥号令,带领普罗大众杀伐天下。这种现象多少让人有些“酸”:精英们脱下西装,穿越到三国乱世换上戎装,居然又一次“跃于人上”。精英阶层在虚拟游戏中发挥其文化主导权,塑造了他们心中的世界。
 
 
《率土之滨》盟主网络公开课视频截图。游戏中的精英玩家,很可能也是现实中的精英阶层。
 
在一期“率土”盟主上传的网络公开课上,演讲者侃侃而谈游戏中同盟管理与中小企业管理的相似之处,其中还掺进了权术厚黑学和御下之道。企业经营手段用于几百上千人的同盟管理中,竟无往而不利。受企业管理理念的影响,“率土”也形成同盟—分盟—战团—小组等四至五级的等级分化。管理层甚至会修订上百页规章制度,来奠定与塑造同盟这个虚拟组织的价值观与基本精神。制定规则,推行规则,进而推动文化的形成,正是精英阶层自上而下贯彻其统治意志的手段。
 
除了纵向贯穿的管理文化,“率土”中的精英管理者们也塑造了便于横向扩展的政治文化。华东师范大学吴冠军教授曾在学术论文《话语政治与怪物政治——透过大众文化重思政治哲学》中,探讨过“率土”独有的“地缘政治文化”:基于有限的土地资源,精英玩家利用其话语权与普通玩家约法三章,建立了一套类似“黑话”的政治文化体系。如“主五要三”(主城五格内、要塞三格内为私人领地,他人不可随意侵犯),“借道邮件”(借用他人地块铺路需邮件提前说明告知,并征得被借道方同意),这些并不成文更不存在于游戏规则的集体共识,却充当了不同玩家之间的平衡之道。
 
一旦有玩家贸然打破平衡,盟主、管理、高战等精英阶层势必站出来,作为这套“地缘政治文化”的维护者,沟通、斡旋、协商、调解,必要时诉诸武力。即便诉诸武力,精英们也要占住大义,维持其“仁德”的外交形象。在这里,传承千年的儒家“士”文化得到了很好的践行。“仁”与“义”,成为精英阶层倡导、普通玩家遵守的另一种“文化准则”。
 
 
一旦有玩家贸然打破平衡,盟主、管理、高战等精英阶层势必站出来,作为这套“地缘政治文化”的维护者。
 
所谓的“仁”,体现在残酷战争里,便成了“率土”特色玩家准则:下野不沦。同盟与同盟之间的战争,更接近两种意识形态的对抗,以一方完全吞并另一方告终,但对于那些“异见者”,即使不愿归顺,只要退出同盟(下野),便自动获得道义保护,不再被视为讨伐的对象。这是人道主义在儒家思想的变种,帮助精英阶层即便在虚拟世界中也立于道德的云端。
 
追求大义还体现在对“师出有名”的执着。“率土”精英们的行动决策总是需要“体面”的理由和包装。相比武力,精英阶层引导下的“文斗”成为玩家喜闻乐见的新对抗方式。当矛盾发生时,精英阶层往往会利用智识优势,撰写讨伐檄文,用骈四俪六的文言文体在世界频道中形成舆论场,率先给敌人的作为扣上“不义之举”。著名词作人姬霄就是其中佼佼者,由他撰写的讨敌檄文,辞藻华丽,结构完整,嬉笑怒骂间,嘲敌于无形。
 
目前,率土之滨中的文言文化,已经进化到大战前鼓舞士气的“出师表”、同盟间藏头诗互相声讨、史官用纪传体书写战况,这些文言作品甚至被收录到国家图书馆与三国古籍共同展出。相比一般游戏“粗言秽语”的辱骂,基于古文辞藻的代入感和大义凛然的文辞,这种文言文化,给了玩家“体面优雅”的对抗体验。
 
 
2019年5月17日,《率土之滨》联合国家图书馆开启三国典籍文化传承计划。率土玩家的文言作品(如文言檄文、古文典籍、诗词歌赋)进入展览,并受到央视表扬。
 
从动机来看,精英阶层沉迷于文化体系的创造,这给予他们掌控感和秩序感。这就好比古时的君主、士大夫,利用其社会地位塑造并维护主流价值,厘定并恪守道德标准,制定法律规则并实施管理。这是一种在现实世界中无法实现的成就感,而“率土”恰好给了精英阶层发挥自我的舞台。
 
 
三国文化输出历史的“前时代”与“次时代”
 
成都武侯祠的某景点解说员介绍道,每年到访的外国友人以日本游客最多,由于其人数甚众,武侯祠不得不在导览机器中额外加入日文语音版本。每每播到诸葛亮星殒五丈原的片段,总能见着日本友人的盈盈目光——没办法,日本流行的三国故事,大多只讲到五丈原部分就结束了。
 
 
2019年8月17日,《率土之滨》日服玩家见面会。三国文化在日本影响巨大。
 
日本人对孔明的一往情深,折射出其民族积淀百年的三国情结。日本全国有三百多个“三国迷俱乐部 ”,吉川英治所改编的《三国志》大热,《横山光辉三国志》漫画畅销1500万本……明明是源自中国的历史,却被日本人发扬光大,文化在地缘扩散与融合过程中迸发出勃勃生机。
 
有趣的是,在“三国”题材的文化输出中,中日两国 “攻守互换”了好几个回合。自16世纪三国文化远渡重洋,到21世纪网络多媒体技术的喷薄发展,我们大致可以千禧年为限,分为三国文化输出的“前时代”与“次时代”。
 
虽然同属亚洲文化圈,三国文化在日本“落地生根”的过程并非一帆风顺。《三国志》在明末初次传入日本时,并未立刻爆红,至湖南文山译成的《通俗三国志》首次成册,才开始萌发星星之火。
 
 
日本版《三国志:英雄的黎明》同样大气磅礴。
 
19世纪吉川英治改编的《三国志》,用武士道精神重塑了三国内核中的英雄主义;再加上《横山光辉三国志》漫画重写历史,将曹操与孔明正式定格为日版三国的两大男神,三国才传遍日本街头巷尾。
 
上世纪80年代日本经济快速崛起,游戏软件业成为日本的文化支柱产业。以日本改编版三国故事为题材的游戏,成为了对中国进行“三国文化反输出”的主力军。佼佼者如日本光荣游戏公司于1989年推出的《三国志》单机系列游戏,广受东亚中文圈的喜爱,至今已发售了13 代作品。
 
 
央视版《三国演义》,在日本同样受到好评。
 
直到1994年央视版《三国演义》在日本播出,中国才在三国文化输出的“逆差”中扳回一城。央视版《三国演义》一度被日本人惊呼为“中国最好的大河剧(历史剧)”,引发万人空巷看三国。总体而言,在80后、90后国人年少的记忆中,藏在他们课桌里的“课外必读”,大都是当时日本出版的三国志漫画;在街机厅和电脑前摇手柄过剧情的他们,玩的是日本研发的三国游戏。千禧年之前,凭借其国力优势,日本在三国文化输出层面暂时走在了前面。
 
 
从《率土之滨》,看大国崛起下的文化输出之路
 
经典屹立不变,时代滚滚向前。千禧年之后,局势正在悄悄发生改变。在有着“第九艺术”之称的游戏领域,2002年以前国内游戏基本全靠代理海外,“游戏零自研”的感叹尚未远去,短短十几年,国产手游已大量出海,在各国排行榜上名列前茅。
 
 
2019年4月,《率土之滨》登上苹果APP收入全球排行榜第十,成绩斐然。
 
中国手游的异军突起,也让属于中国的三国文化重新进入世界视野。App Annie数据库显示,在全球手游畅销排行榜前十席中,“率土”赫然在列,也在日本手游排行榜上冲入前十。日本发行商甚至将“率土”更名为“大三国志”,足见其对游戏正统性的认可。在部分国人认为最好的三国单机游戏属于日本时,有日本游戏媒体则给予“率土”“全球第一三国手游”的评价。
 
 
日本知名媒体4gamer对率土之滨的报道,给出“全球第一三国手游”的评价。
 
文化输出需以国家实力打底。过去几十年间,我们都在不断接受着各国的“快文化”冲击:西方说唱、韩剧、日本动漫等。而笔者认为,五千年华夏文明沉淀下来的独特气质,反而是一种“慢文化”,如仁义礼智、诗词歌赋、飞书墨画,等等。所幸,随着我国国力的日益强盛,人民对传统文化自豪感的回归,这些古雅的“慢文化”正在强势重回主流,比如国漫、古风歌曲和汉服潮流。
 
说回“率土”,这同样是一款足够“慢”的手游:多达两三个月的赛季时长,在225万格等比例还原的三国地图上,玩家需一格格铺路行军征战,真切体会到“从前车马慢”;在精英主导的文化生态中,接受着儒家仁义治国观念的熏陶;在古文诗词、檄文、《率土风云志》的浸染下,代入战火纷飞的三国乱世。这样一款古色古香的“慢游戏”,重现了中华民族最正统的“慢”文化气质。
 
旅居中国的视频博主山下也是深度的三国迷,在被问及对上述中日游戏的评价时,他给出了自己的看法:“日本三国单机系列多以《三国演义》为蓝本,将漫长剧情浓缩至五丈原星落的十章之间,对历史人物进行一定的美化和夸张,这是更符合现代传媒与品味的良性改编;《率土之滨》无关某个三国英雄和某段具体历史,它所还原的是真实的古代三国氛围。玩家在前者里扮演某个武将,以上帝视角模拟历史,后者直接把玩家送到三国乱世,用那一时代背景之下古人的心态来争夺天下。看多了历史,想获得更多参与感,想亲自书写历史,这也许是日本人会去玩《率土之滨》的原因。”
 
 
《率土之滨》在苹果APP日本地区最高畅销榜排名第9。
 
此外,日服玩家并不满足于在“率土”里“书写历史”,他们学起了中国“率土”玩家,在推特上举办起诗词大赛,从模仿中国《短歌行》的四言乐府,到互斗五言、七言绝句。在日本某游戏综艺中,由于发现“率土”中叙述的三国历史和日本人早先接触的不同,该节目组专门加入了关于“中国真实三国历史”的科普讲解——这何尝不是文化输出的例证?
 
 
日本玩家在推特上用“川柳”的形式模仿国服率土玩家作诗。
 
在国力强劲的今天,用时下流行的媒介——手游,呈现本国最正统的文化气质,由精英玩家构筑起真实的古代战争文化,带动大众玩家广泛参与其中,再经由文化扩散影响到各国玩家——这便是“率土”的三国文化输出之路。
 
当前,中国尚未出现类似好莱坞、迪士尼、漫威式的顶级品牌,但我们应有此自信:在大国崛起的道路上,这一天将不久远。

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