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赛博朋克、无人岛与“第二人生”社交

作者:admin 2021-05-27 我要评论

2020年12月12日,在莫斯科举行的以数字游戏《赛博朋克2077》为主题的角色扮演展 《赛博朋克2077》:捏脸与化身 早上好,夜之城!昨天的死人乐透,最后的结果是满...

2020年12月12日,在莫斯科举行的以数字游戏《赛博朋克2077》为主题的角色扮演展

 

《赛博朋克2077》:捏脸与化身

“早上好,夜之城!昨天的死人乐透,最后的结果是满打满算整整30个。”这是波兰游戏公司CDPR(CD Projekt RED)开发的动作RPG(Role-Playing Game,角色扮演类游戏)《赛博朋克2077》开场CG动画的第一句台词。玩家进入游戏,一幅典型的赛博朋克(Cyberpunk)图景在眼前展开:一片在一定程度上崩坏的城市废墟,远处是次第坐落的标志先进科学技术的电子屏幕。

2020年12月10日,《赛博朋克2077》在多个游戏平台上线,发售第一周就在全球范围内售出了上千万份。即便是接触游戏较少的人,也通过遍布社交网络的图片,了解了这款游戏火出圈的“捏脸”。游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏告诉我,“捏脸”指的是玩家在游戏中创建人物时对人物进行个性化设定和操作的行为。在游戏史上,“捏脸”一直占据着非常重要的地位。“《赛博朋克2077》的‘捏脸’如此流行,与现在游戏界这个题材相对匮乏有关。”

《赛博朋克2077》的故事发生在一个名为“夜之城”的虚构世界中。开场动画结束后,游戏提示“正在入侵”,之后读取“夜之城居民档案”,玩家即将操控的角色V出现在屏幕上。开发者提供了三种V的身份供玩家选择:流浪者、街头小子、公司员工,不同的身份直接决定游戏开局的故事线,也将在一定程度上影响V与其他主要角色的关系。

选定身份后,“捏脸”环节就开始了。

在近似霓虹灯箱的红蓝配色人物卡上,玩家需要逐一为V选择肤色、声调、眼睛,甚至面部伤疤、粉刺颜色、眼唇妆容等数十种外观属性。游戏提示我们:在夜之城,造型决定一切。

游戏中的气氛扩散到现实世界,社交网络上出现了大量风格一致、造型迥异的《赛博朋克2077》人物形象图片。“之前的玩家‘捏’的都是中世纪英雄、古风侠客,但现在呢,你可以捏一个赛博朋克的脸,很酷,它是一种新鲜的媒介消费。”

游戏研究界把玩家能操纵的角色称为avatar,这是一个来自印度教的概念,本意是“化身”。西方学者在游戏研究早期写过论文,他们认为在MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)里,玩家扮演的人物已经无法再使用传统的“角色”一词来描述,而应使用“化身”,因为它不是和玩家本人完全无关的,玩家自己就是它的一部分,但玩家又比它拥有更多面向,因此“化身”更精准。

刘梦霏认为,“开发者设计‘捏脸’是为了移情”。玩家进入到一个游戏世界的时刻,这个世界和玩家本人没有任何关联,包括故事、任务、这个世界希望玩家去做的事情……开发者想要让玩家对新的游戏世界产生感情,第一步,就是让玩家自己亲手去创建他在这个世界的化身。

“nightmarecircus”在《赛博朋克2077》发售当天就进入了“夜之城”。作为资深玩家,他对游戏的最大兴趣并不在于“捏脸”,但也用了20分钟来创建自己的化身。“我对面部细节不太在意,但我身边有朋友会花两小时在这件事上。”

波兰华沙街头的《赛博朋克2077》广告

 

在“nightmarecircus”看来,《赛博朋克2077》中的“捏脸”在选择性上并未超越历史上的其他游戏,之所以能火出圈,是因为开发者模糊了主角性别,玩家可以将第一及第二性征做跨性别安装,“男性角色也可以拥有丰满的乳房”。另一个特点是朋克风格的文身和安装在身体上的义体,“义体类似于假肢,就是替代部分身体的机器,反映在这个游戏中,就是V面部的金属纹路,有多种造型可以选择”。

“捏脸”的鼻祖其实是一款叫作《龙与地下城》的桌面游戏,它诞生于1974年,催生了整个角色扮演类游戏的发展链条。在《龙与地下城》的游戏体系下,玩家通常需要花费3~4个小时来创建自己的化身,因为这个过程将帮助玩家熟悉整个游戏世界。玩家可以根据游戏世界的运行规则来决定人物长什么样。《龙与地下城》的影响力非常广泛,后来也有了数字版,“我们现在把这一类游戏叫作CRPG(Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏)”。

在CRPG世界中,游戏都是从玩家创造自己的avatar,也就是“捏脸”开始的。起初的“捏脸”跟现在很不同,大约是20甚至30年前,CG技术可以达到的拟真度没有今天这么高。“那时候还谈不上‘捏脸’,勉强可以叫‘捏人’,玩家决定化身穿什么风格的衣服,决定他的种族和职业,决定他的道德阵营和行事风格等。在选择的过程中,逐渐在异世界创造一个逻辑完整且可能演出自己故事的化身。可以说,玩家是在游戏世界里创造自己的第二人生。”

逐渐地,日本也受到西方CRPG的影响,发展出更细致、更具东方特点的“捏脸”设计。其中,具代表性的就有被称作“日本国民RPG”的“勇者斗恶龙”系列。同为角色扮演类游戏,日系游戏与欧美游戏有明显不同。“欧美游戏强调玩家的主动性,没有明确的行动剧本,剧情的走向由玩家决定,玩家的化身在游戏世界代表玩家本人做出选择。”日本的CRPG更接近电影,有预先写好的剧本,并不强调玩家的自主性,而是更希望玩家进入游戏,体验一个好故事。“所以,具体到‘捏人’‘捏脸’的时候,日系游戏不会有很复杂的道德阵营或角色扮演设定,改变的主要还是角色的外观。”刘梦霏说。

中国的网络游戏是在2000年前后发展起来的,走的是日本路线而不是西方那条路。国产的MMORPG也都非常强调“捏脸”的环节,近期的热门手游《天刀》(《天涯明月刀》)、多年来持续保持热度的《剑网3》等,都是如此。刘梦霏观察到,玩家进入游戏之初会花很多时间去“捏脸”,“一个有趣的现象是,有‘捏脸’的国产游戏都是武侠主题,而且全是古风,这绝对是一种心理投射,中国玩家憧憬长得漂亮的化身在武侠世界打打杀杀地生活”。

波兰游戏公司CDPR在《赛博朋克2077》预售期间发布的宣传画面

 

《赛博朋克2077》中设置的“夜之城”是21世纪初在加利福尼亚州建立的新城市,在那里,跨国高科技公司控制人们的生活,贫富差距空前拉大,它更多地让人想到的是科幻小说、未来世界、游戏的现实关怀之间的三角关系。刘梦霏认为,除了由新鲜感导向的炫耀,这款游戏的出现契合了我们所处的时代对科技快速发展的隐忧,“包括大公司垄断、高科技低生活等等,游戏表达的忧虑感和危机感在当下能够找到共识”。

实际上,一切RPG的体验都取决于玩家的选择。“你到底是选择在异世界扮演一个游戏世界中有自己行动逻辑的角色,还是在异世界扮演你自己?”

选择的结果往往反映在“捏”出来的化身上。“nightmarecircus”创建的化身是一个女性形象,红色短发,面部硬朗,他会在游戏场景里遇到镜面时,偶尔让化身端详自己的形象。“我觉得我的人格里是有一部分女性的,我‘捏’的V就是我自己。”

刘梦霏也提到她此前做过的一次调研,“那是针对MMORPG的男性玩家进行的调查,他们大多会在游戏中为自己设计女性形象”。在她看来,玩家在游戏中设计的形象通常有一定的反抗意味,是对自身所处的真实生活的一种反叛,选择异性形象作为自己的游戏化身,除了诸多调查对象给她的“不想在电脑前盯着一个男性的屁股”的答案之外,或许还有更深层的原因。

抛开游戏研究学者的身份,刘梦霏是个100%玩家,她在广袤丰富的游戏世界里创造着同样的自己,游戏形象与她本人差别不大。“这并非是因为我把现实世界里的自己挪到了游戏世界,而是反过来,我在以游戏中的态度对待现实世界。细想一下,这看起来似乎没什么反抗性,但是,我是否因为太过不信任现实,因此我完全不以现实为规则塑造自我,反而要在游戏里建立人格,再反向影响现实?那么,我并非在与现实做对抗,而是在实施一种反叛。”

《荣格心理学》把人们在现实世界感到压抑的部分说成是“阴影”,指的是被压抑、没有得到承认的一部分自我,这部分自我可以在游戏世界中得到表达和释放,玩家“偶然”选择的游戏形象可能与其阴影自我有一定的关系。“玩家在‘捏脸’过程中的选择,绝不是单纯的视觉倾向,而是有符号含义的,我们在游戏里进行符号消费。”刘梦霏在她的游戏生涯早期,就很喜欢创造红发形象,灵感来自《大航海时代4》中的一个红发女海盗。“女海盗带领整个舰队,给人的感觉是自由自在的,充满野性和力量,这是我在那个人生阶段特别想追求的。”

2020年6月14日,北京地铁一号线车厢内,一位乘客用任天堂Switch Lite游戏机玩《集合啦!动物森友会》游戏

 

《集合啦!动物森友会》:虚拟世界社交

比《赛博朋克2077》更早风靡2020年的一款游戏,是《集合啦!动物森友会》。

2020年3月20日,日本游戏公司任天堂(Nintendo)发售模拟经营主机游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称《动物森友会》),疫情宅家期间,这款游戏以其强大的社交属性吸引了大批玩家。

《动物森友会》中,游戏世界的时间流速与现实世界完全一致。登入游戏时,玩家经一家名为“Nook Inc.”的公司介绍,将开始“无人岛移居套餐计划”。此时,玩家需要为自己和即将前往的无人岛起名字,选择岛屿属于南半球或是北半球,确定岛屿地图,接着,就可以持“护照”前往无人岛,从零开始新生活。

无人岛四季分明,冬日落雪,春天樱花盛开,特定节庆有策划完备的专属活动。玩家可以在岛上植树种花,捕鱼捉虫,建造桥梁、房屋、博物馆,在商店购物……一段时间后的版本更新中,又增加了潜水、艺术品交易等活动,丰富玩家的岛上生活。除玩家外,岛上也会有开发者设计的同样参加移居计划的动物们,它们是无人岛生活的重要伙伴。一个特别的设计是,每周日上午,NPC(Non-Player Character,非玩家角色)曹卖将会在岛上出没,玩家可以从他那里购买大头菜。大头菜的功能类似于股票,一周为一个周期,价格在白天以每半天一次的频率波动,玩家可以在自己的岛上炒大头菜以赚取“无人岛第一桶金”,或者与现实生活中的好友联机,获取更高的交易价格。

《动物森友会》的基调是温暖且治愈的,玩家可以充分发挥想象力,在虚拟世界度过理想生活。2020年12月31日,无人岛世界迎来了第一次跨年夜,很多玩家选择在虚拟世界与岛上的小动物们一起,站在亲手建设的岛屿广场上倒数,迎接2021年的到来。

玩家“渣姆雷特”曾在2004~2009年做过6年游戏媒体编辑,日常工作除做测评和写攻略外,也在频道更新游戏新闻。他很早就参加了《动物森友会》的预购,目前游戏时间累计超过500小时。“疫情期间,我和几个无法在现实生活中见面的朋友每天都会到彼此的岛上去串门,互相赠送小礼物和自己的岛特产的水果,一起在海边拍很多照片,还发到朋友圈,让其他人羡慕一下。对我来说,这就是生活。”

《集合啦!动物森友会》游戏中,玩家在种植南瓜

 

刘梦霏也是最早参加预购的那批玩家之一,她平时极少在朋友圈暴露游戏行踪,但《动物森友会》让她开始向现实世界“直播”岛上的生活。在她看来,《动物森友会》不是单纯的媒介消费,它实际上涉及媒介创造。“一是我很希望能有更多身边的朋友跟我一起玩,因为社交是这个游戏很重要的一部分;二是我相信所有动森玩家,尤其是前几批玩家肯定都有个心态,‘我比你玩得早’‘我在玩这个很火的游戏’,是炫耀性的。‘你看我多厉害!你还没有吧?我已经收集这么多东西了,羡慕吗?’”

《动物森友会》另一有趣的地方在于,玩家可以在自己的世界里创作。

《动物森友会》是任天堂“动物之森”系列的第七部作品,“我的设计”是这一系列的关键模块。玩家通过“我的设计”绘制图样,做成服装、路面涂鸦、装饰物等,原创图样可以上传到云端,生成设计码和作者码,与全世界玩家共享。

没有目标,也没有输赢,无压力的友善环境能让玩家持续在游戏里生活下去。岛屿上的小动物会在目睹玩家捕到鱼、捉到虫,甚至仅仅是换一套造型时为玩家鼓掌,“这种正向的肯定态度,放在当下整个图像社交的框架下看,意义就凸显出来了,现在的社交网络遍布负面反馈,环境很压抑”。

友善社交也蔓延到了现实世界。“玩家的创作会变成一种独特的社交货币。”《动物森友会》也涉及“捏脸”,但人物形象差别很小,都是可爱的二次元少男少女,但他们能创作出可以交换的设计图样,形成了一个由社交促进的连环创造活动。“把设计的衣服送给朋友,你们彼此都知道这是世界上独一份儿的,于是,你们之间形成了社交中很特殊的优势。说得直白一点,如果你们的朋友圈里只有你们俩玩动森,你们互换设计,友谊很有可能会在实质上有加深。”

“渣姆雷特”在《动物森友会》里体验到了理想生活,“探索、创造、发呆、旅行……在不经意的地方,这款游戏总会给我意想不到的惊喜和温暖”。与他同玩游戏的朋友完成岛屿建设后请他去参观,朋友在岛上种满了树和花,还设计了很多景观,“看起来就像一个热带森林风格的迷宫”。“渣姆雷特”把感受告诉朋友,并在临走前把自己带去的小礼物藏在各个角落,让朋友去找。“她建了这么棒的岛,希望她自己一个人在岛上的时候也能玩得很开心。”

2018年8月4日,2018《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛首战在北京举行,EMC对阵AHQ( 秦然 摄/视觉中国供图)

 

《王者荣耀》:另一种真实

在研究中,刘梦霏把数字游戏分为三类:作品游戏、消费游戏、赌博游戏。

作品游戏类似电影或文学作品,本身有作者的思想表达,玩家一次性付费买断,未来不产生后续费用,它作为一个单纯而完整的作品出现,多见于PC游戏和主机游戏。消费游戏的核心不是表达,而是消费体系本身。玩家下载游戏是免费的,开发者没有收入,只有玩家进入游戏,开始“氪金”(网络游戏中的充值行为),开发者才会赚钱。消费游戏之于玩家,相当于服务供应商(Service Provider),玩家需要什么,开发者就在游戏里加入什么。赌博游戏是消费游戏里的一类,玩法就是抽卡,运气就是一切,等于是花钱买概率,本质上跟赌博没有任何区别。赌博游戏是造成社会影响最恶劣的一类游戏,新闻报道中的未成年人因为玩游戏跳楼,玩的就是这类游戏。

《王者荣耀》是消费游戏的代表,也是当今中国最流行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手机游戏,有趣的是,除战斗技能外,游戏里的皮肤成为了线上社交的一种硬通货。

游戏皮肤是游戏中英雄角色的装饰品,已经形成了一种独特的游戏文化,它的本质是一种基于社交的消费,属于虚拟时尚,不仅仅是好看,还有一点炫耀性消费的意思。玩家通常需要“氪金”才能获得皮肤,它是游戏公司重要的盈利途径。《王者荣耀》中的皮肤会带给英雄微不足道的攻击力加成,这种加成不会对游戏的平衡性造成影响。同样的英雄,有皮肤,在游戏里走起路来就比其他玩家的英雄炫酷,从而让玩家在社交场域里获得优越感。

“95后”玩家“仙林刘昊然”是他们战队的“团宠”,经常收到队友送给他的皮肤。“买来的皮肤不算什么,花钱就能有。游戏里的皮肤还可以抽,或者来自活动,这些算稀有皮肤。”在《王者荣耀》里收到稀有皮肤,他的心情与在现实生活中收到贵重的礼物差不多。“有真实的被宠爱的感觉,走路都带风。”

不过,炫耀心理带来的游戏体验并不足以维持玩家对游戏的兴趣,同为MOBA类的DOTA(《魔兽争霸3》)、LOL(《英雄联盟》)也在中国长久地流行。刘梦霏指出:“这类游戏的机制其实传达了我们社会的核心逻辑。”

《最后生还者 :第二部》

 

《王者荣耀》的游戏机制很简单:两群人在一张固定的地图里对抗,在一个资源匮乏的世界中,只有一组人能赢。那个世界也有自然环境,不过,玩家不能改变环境,自然的在场只是为了美观,不发生任何建构性功能。战场上的核心是你死我活的斗争,一组人消灭另一组是取得胜利的唯一方式。在《王者荣耀》之后,另一个流行游戏“吃鸡”(《绝地求生》)的机制更加残酷:100个人里只能活一个。“这其实就反映出整个社会‘卷’得越来越厉害。我觉得游戏是一种迷人的时空胶囊。不同时代产生的游戏,当玩家进入的时候,精神世界可以立刻穿越回游戏所属的时代,它带着极深的时代精神烙印。有限的地图,固定的‘社会’理念,《王者荣耀》至少是一组人获胜,‘吃鸡’是一个人的胜利,把其他人都干掉,你才能赢。”

“仙林刘昊然”是被朋友带“入坑”的。他对《王者荣耀》有一定程度的沉迷,连续几天不玩就会觉得“心痒痒,玩一会儿才会舒服”。“渣姆雷特”将其归结为中了游戏套路的“骗局”。他的体验是,组队对抗获得胜利的喜悦比较单一,但游戏机制往往让人难以自拔。“我觉得MOBA类游戏都在扭曲游戏的乐趣。你要比别人强,就得拼命练,不断充值,一局游戏打赢了,还有排位赛、排行榜,还有下个赛季,尤其是还有真实生活中的朋友一起打。我生活里比不过你,游戏里还不行吗?包括买狂跩炫酷的皮肤也是一样,外表和内心都在疯狂攀比。”

刘梦霏提出,“游戏机制的变迁赤裸裸地展现了我们这个时代的普通人对时代的认识,因为它折射出的是我们所在的现实社会最被大众感知与接受的一套现实逻辑”。到目前为止,玩家在玩游戏时,还不能像电影《头号玩家》那样,用全息投影设备全身心地沉浸到游戏世界中去,我们的肉身依然停留在现实世界,通过键盘、屏幕、手柄等工具来和游戏世界互动,“所以,我们对现实世界的关怀就一定会影响到我们的游戏行为和对游戏的选择”。

人们对沉醉游戏世界的人的普遍评价是“逃避现实”,似乎处理不好现实生活困难的人,总会跑到虚构/虚拟世界去动感情。

但,虚拟/虚构的东西就不真实吗?

刘梦霏提到游戏领域著名的战斗职业——德鲁伊(Druid),与存在于英国罗马时期的德鲁伊教是同一个词。德鲁伊教在古罗马时期就被恺撒大帝消灭,成为了口传宗教,有趣的是,16世纪德鲁伊教又流行了起来。到2010年,它在英国得到了认定,成为了真正的教派。看德鲁伊教的历史,它是一个本不该复兴且在复兴过程中完全依赖虚构叙事的信仰形式,重构过程中获得的养料来自小说、传说、神话等。“为什么这一整套虚构的东西到最后能导向一个现实的结果?16世纪时,在英国的体系下,英格兰以外的民族需要建立起民族文化认同,德鲁伊作为凯尔特文化的代表,统领爱尔兰、威尔士和苏格兰,与英格兰进行对抗。这个阶段呼应的是民族主义下隐含的社会需求,虚构叙事发挥了真实作用。”

在游戏世界里,德鲁伊更多地作为自然祭司的形象出现,呼应的是社会中的自然缺失症,是我们身处工业社会时对自然的渴望。“越是虚构的东西,越能看出一个社会真实的渴望与需求,所有人类通过真实的媒介消费不能满足的需求,往往会通过虚构作品抵达。”刘梦霏认为,人类在选择消费品时,往往会选择潜意识里认为非常重要的东西,在游戏世界中,玩家的选择通常不会是完全远离现实世界的、不接地气的主题。“我们喜欢的全部都是和现实有一点挂钩,或者整体体验能在现实生活中找到呼应的游戏。”

多年来,刘梦霏一直在研究游戏的社会影响。她发现,游戏中的社交比现实世界中的社交更真实,玩游戏的时候,玩家会下意识地暴露本性。“一个人在生活中也许温良恭俭让,你跟他打一次《王者荣耀》,可能就知道他到底是个什么样的人了。一个人不管在现实生活中多么擅长使用社交面具,在游戏中,他都会以最本能的方式暴露自己。现在有越来越多的人能在游戏里找到自己的终身伴侣或工作伙伴。”

一个小社群,彼此关系紧密,每个人都能对周围的人和世界造成肉眼可见的影响,每个人的行动都能取得周围人和世界的反馈,这是刘梦霏通过《王者荣耀》等MOBA类游戏找到的人类理想生存方式。“我们身处和平年代,普通人无法真正体验到‘战友情’,但在游戏里是可以获得类似体验的。我们的生物基础没有变过,现在的人类是从狩猎采集者发展而来的,从这个维度看,我们和我们的祖先没有区别。”

刘梦霏此前组织过一次针对《王者荣耀》年轻玩家的实验工作坊,她尝试在游戏基础上配合团队合作理论及心理学引导,观察玩家是否能在团队合作中表现得更好。过程中,她没有让玩家读任何艰深的理论,只是让参与者去做霍兰德职业兴趣测试,结合打游戏的过程稍加引导,玩家就会自觉反思自己的团队角色并做出相应的行动调整。“我们在游戏里追寻成为一个完全的人的意义感。正是出于对这种意义感的追寻,我们才会花大量时间在游戏里彼此互动或社交。这不是消遣,这是我们为了成为一个完全的人采取的行动。所有游戏实际上都可以向积极的方向去利用,而且很多时候玩家会主动去做一些积极的调整,只要你给他们机会。”

《最后生还者:第二部》:我们的游戏,也是我们的生活

2020年初,除了《动物森友会》,还有一款游戏引发了轰动,围绕它的争议几乎撕裂了整个游戏圈,职业游戏媒体人和普通玩家之间出现了一条巨大的鸿沟。这个游戏是《最后生还者:第二部》,争论的焦点是作者权(Authorship)。

《最后生还者》是著名游戏工作室顽皮狗(Naughty Dog)开发的作品,故事发生在为避免真菌暴发而建立的“波士顿隔离区”,真菌泄漏后,玩家扮演的Joel与素不相识的少女Ellie面对病毒变种人与其他幸存者集团展开行动。这款游戏让玩家在体验中构建起“父女情”,感人至深。而到第二部:前半部分,玩家扮演Ellie,撞见Joel被杀;后半部分,玩家扮演凶手,理解她杀死Joel的原因。最后,视角回到Ellie,她原谅了凶手。

争端在于:前一代的主角能不能在新一代中以如此惨烈的方式死亡?

“nightmarecircus”是参与这次争端的玩家之一。“这个游戏的逻辑令人匪夷所思,先让女儿一路杀戮,培养起玩家对杀戮复仇的厌倦,再让玩家亲手操纵凶手,理解凶手的苦衷,最后完成宽恕。”“nightmarecircus”不否认《最后生还者:第二部》有极好的画面、剧情、线性流程,也理解游戏目标是让玩家通过一定的交互完成一场电影式体验。但是,“游戏希望玩家通过25个小时的时间,最后能和角色一样,用宽恕拥抱世界。疯了吗?正常人都做不到吧?”

“游戏玩家跟书的读者、电影的观众等不一样,这也是游戏与其他媒介的一个核心差异,即作者权的问题:这个游戏是属于谁的?”刘梦霏从媒介差异的角度解读游戏的特殊性:游戏设计师、编剧、开发者当然认为自己就是创造整个游戏的人,游戏是他们的作品,他们决定了游戏的走向,“这与电影对游戏的影响有关”。在西方,越来越多的电影编剧加入游戏团队,创作游戏剧本,他们带来了一套更传统的认识,他们认为,自己作为创作者可以完全控制这个游戏。但游戏和电影不同,“对于电影来说,有没有观众它都可以继续播下去,但游戏脱离了玩家就无法进行了”。

玩家们认为,编剧没有资格以自己的意志随意对待“他们的”主角,游戏是在玩家主动行动的过程中得以完成的,所有玩家都会认为自己共享了游戏的一部分。“电影可以是创作者的电影,但游戏,是‘我们的’游戏。”

基于体验,“nightmarecircus”指出,电影化游戏的主要问题在于探索性的缺失,没有真正的“玩法”。“这更影响了电子游戏的发展,让产业沦为画面技术的军备竞赛,失去了游戏作为一门单独艺术可能去探索的独特性。”

玩家对他们参与的游戏世界有很深的感情,弥漫到现实世界,玩家希望自己的世界被其他人看到,因为这是他们参与创造的东西,是创造给了他们勇气。

“说到这里,在现实生活中的社交网络发布游戏截图或动态,就不仅仅是炫耀了,更多的,大概是‘你看,我参与了这么美好的体验,我希望你们也能来跟我分享’。”刘梦霏说。

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